- De nouveaux défis pour Hasbro -

Afin de conforter sa position sur ce marché dynamique, Hasbro aborde Noël 2011 avec pugnacité, tout en développant la nouvelle stratégie du groupe qui est de faire de Hasbro une véritable société d’Entertainment.

Les jeux de construction

Hasbro se lance sur un nouveau segment pour le groupe, celui des jeux de construction, avec la création de la marque Kre-O, gamme de figurines Transformers à construire pour les garçons de 6 à 14 ans. 
Avec une licence Transformers forte  (près de 25 % des ventes de figurines garçons), un avantage produit « 2 en 1 » motivant (construction à la fois du robot et de sa voiture), Hasbro se donne toutes les chances pour obtenir une part de marché de 10 à 20 % à fin 2012 sur un marché porteur en progression annuelle de 14% en moyenne.
Construire, transformer, jouer, avec Kre-O, l'enfant manipule, fixe sa concentration, développe son imagination dans un monde à sa taille puisque tous les robots mesurent entre 13, 17, 22 et 28 cm. Sous couvert du jeu, Kre-O aide l'enfant à grandir. De quoi plaire aux parents qui, toujours soucieux d'allier le ludique à l'éducatif, demandent des jouets qui font travailler l'intellect mais aussi la manipulation, la concentration et la dextérité. Mission réussie pour Kre-O, qui allie plaisir du jeu tout en développant l'imagination et l'art de la construction.

Les figurines d’action et les toupies pour les garçons

Les garçons pourront bien entendu jouer avec les héros de l’année que sont Transformers, Star Wars, Spiderman ... Les boys sont toujours au rendez-vous pour remporter la partie !
Produit phare chez Hasbro, les toupies Beyblade (100 millions écoulées dans le monde depuis août 2010 - plus de 32 % de part de marché en moyenne en France sur les 4-10 ans, 1ère propriété garçons en 2010) seront encore à l’honneur en 2011. Hasbro amplifie le phénomène avec le lancement des toupies RC (radio commandées) et l’organisation du Championnat de France sur le salon Kidexpo entre le  21 et 24 octobre 2011 en vue du championnat du monde à Toronto en mars 2012.

Les jeux de société

Les jeux de société, 2ème segment de marché derrière le 1er âge, est un marché qui résiste malgré les assauts des jeux vidéo parce qu’il apporte ces dimensions de sociabilité, partage, échange entre les générations, et offre une très large variété de marques/produits où se côtoient nouvelles propositions et classiques incontournables.
Largement leader sur ce marché, Hasbro lance pour Noël 2011 la nouvelle technologie Live sur 2 de ses produits emblématiques : le Monopoly et Battleship. Cette nouvelle technologie renouvelle la façon de jouer (nouvelles règles – nouvelle durée) et pimente l’intérêt des jeux.
Pour s’amuser en famille ou entre amis il reste aussi l’incontournable Cranium et le tout dernier jeu de Hasbro Bop it qui rend les joueurs totalement accros.

Playskool, un univers de copains pour grandir

L’aventure de Noël commence dès le plus jeune âge et pour les plus petits il y a des produits cultes tels que Mr Patato, les Weebles et Play-Doh mais aussi des nouveaux venus comme Alphie ou Elefun.
Depuis toujours le plaisir de jouer et d’apprendre est au cœur de la marque Playskool. Ce plaisir passe par la découverte, l’amusement, mais aussi le lien affectif que l’enfant va créer avec ses jouets. Ainsi, à chaque âge et à chaque étape de son développement, Playskool propose à l’enfant un personnage emblématique. En s’identifiant à lui, ou en développant avec lui une vraie relation, l’enfant se construit et acquiert petit à petit et en harmonie les compétences nécessaires à sa vie future.
Avec Elefun Aéroballes, l'éléphant de la gamme Poppin'Park (dès 9 mois), l’enfant développe motricité, agilité et commence à comprendre la relation de cause à effet.
Avec les Weebles (dès 12 mois), il perfectionne son sens de la préhension et commence à développer son raisonnement.
Les Heroes Transformers (dès 3 ans), contribuent à façonner son imaginaire, grâce à une licence qui lui est enfin accessible.

Enfin, grâce à Alphie, le copain robot, idéal dès l’entrée à l’école maternelle, il pourra découvrir le monde et réaliser ses premiers vrais apprentissages.

Les univers des petites filles

Chez les filles, l’histoire est déjà plus coquette et pour certaines, prendront des allures de contes de fée. Elles pourront pouponner, dorloter ou choyer leurs idoles. Que ce soit Charlotte aux Fraises, My Little Pony, Baby Alive et les incontournables Petshop, les petites filles sauront se raconter de belles histoires.
Depuis 2005, les Littlest PetShop sont les meilleurs amis des petites filles, de 4 à 10 ans. Ces drôles de personnages, hauts de 7 cm, dotés d'une grosse tête qui bouge et d'un mini corps ont envahi les rayons jouets des filles. Ces sept ans de succès ininterrompu s'expliquent par le côté attachant de ces drôles de petits animaux.
Les fillettes les adoptent instantanément. Ces nouveaux amis, elles les emportent partout, ils deviennent d'incontournables compagnons de jeu. Elles jouent des heures avec, seules ou avec leurs copines.
Loin d'être un feu de paille, cette folie Littlest PetShop perdure. 7 ans plus tard, ces petits animaux figurent toujours dans le Top 3 des jouets préférés des filles de 4-10 ans (source Ipsos).
Parce que tout ce qui est petit est mignon, les fillettes les adorent, et parce qu'ils sont petits et donc faciles à manier et à transporter, elles les adoptent.
Doux par leurs formes, forts par leur taille, les Littlest PetShop répondent aux attentes des petites filles.
Et si les fillettes aiment en posséder plusieurs, ce n'est pas pour les aligner tels des trophées sur une étagère, c'est pour mieux jouer.
Elles recréent leurs familles, leurs groupes d'amis. Elles leur font vivre ou revivre leurs journées. Elles recréent les scènes du quotidien qui les ont marquées. 

Avec eux, la fillette développe son imaginaire et prend confiance en la vie, car, jouer, c'est le travail de l'enfant, comme l'affirme le psycho-sociologue, Jean Epstein. Jouer est indispensable à la construction de l'enfant et à son intégration dans la société. Le jeu est le prétexte pour l'acquisition des  apprentissages fondamentaux.